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零点游戏资讯 · 2020-05-16 08:59

国产网游画面进入新革命还是新危机

游戏画面是制作者为玩家打造的一个可互动的世界。如果游戏是玩家们暂时脱离现实生活的一个虚拟世界,那么画面就是这个虚拟世界的外在表现。接触一款新网游,无论网站如何吹嘘自己的卖点,玩家的第一印象都来源于游戏的画面。

从上世纪90年代中期出现的MUD中文网游的风靡一时,到21世纪初2D网游的出现和兴起,再到2005年的WOW面世之后,国内游戏的研发陷入了一种困局。短短15、6年,国产网游的画面却经历了天翻地覆的变化。从字符堆砌到图像表达,从低画质游戏产出到虚幻3引擎的投入,游戏画面作为一款游戏的敲门砖,正在逐渐得到厂商们的青睐,国产网游的画面变革是稳健而迅猛的,而在此过程中,也涌现了无数让我们记忆深刻的网游,作为每一个时期的代表作品,它们的出现与消逝,正是一部网游画面进化史。 【详细】

各季度不同画面类型游戏的测试数量

各季度不同画面类型游戏的测试数量

迷失方向的游戏模式设定

随着国内网游开发团队的不断扩大,越来越多的新游出现在玩家面前,而游戏类型和题材也越发复杂和多元化,游戏的娱乐元素也被不断挖掘。但是在这看似绚烂的表面下,网游同质化和雷同化的问题却越来越严重。很多游戏让玩家产生似曾相识的感觉,而真正能够让玩家融入其中的游戏却并不多见。

是因为玩家的娱乐要求越来越高了么?答案是否定的。事实上正是因为市场竞争的激烈,有相当一部分的游戏开发团队在游戏模式的设计和规划上出现了偏颇和错位,大而全的设计思路往往让作品的魅力和特色无从体现。对于网游来说,短板公式可能并不适合。游戏玩家都有各自不同的爱好,而开发团队需要做的,是顺应这种爱好将相应功能深度挖掘,让玩家真正感到有趣,才会培养起自己的用户群。在这里,我们仅以角色扮演类游戏为例,简单总结几种被大量添加运用而本身却并不能够为游戏增加趣味性的游戏模式。【详细】

角色扮演模式中不同题材的数量对比

角色扮演模式中不同题材的数量对比

浅谈道具收费制度的魅力

从运营方式上来看,在2011年CGWR收录的所有游戏中,几乎全部游戏都采用了道具收费的运营方式,而采用计时收费方式的游戏已经屈指可数。由此可见,道具收费仍然是国内网游运营方式的主流趋势。任何一种事物得存在及发展都有其合理的因果关系做推动。道具收费的火爆形势也必有其相应的原因。相比于计时收费的游戏中,玩家需要在游戏中依靠自己的勤奋,努力甚至一些幸运来获取相应的回报,而道具收费制度往往对于玩家的吸引更为直接,无论是装备还是荣誉只要有钱都是唾手可得。某种意义上说,道具收费游戏是对计时收费游戏的一种补充。虽然RMB玩家一直为广大人民群众所诟病。但网游毕竟也只是一种娱乐方式,而道具消费也只是其中的一个环节,况且每个人的消费观是不同的,所以我们也只能就事论事,或许隐藏在网络游戏中虚拟形象背后那个真实的玩家才是值得我们探索和深究的。【详细】

CGWR不同类型游戏用户关注度

CGWR不同类型游戏用户关注度

厂家如此测试为哪般

一款好的游戏就像是一件艺术品一样需要艺术家不断的加工。游戏的封闭测试、内部测试、公众测试更是直接说明了游戏的完成也是需要厂商不断修改、加工、改进。众所周知一款游戏的测试阶段在游戏的运营期是非常重要的一个阶段。这个阶段是决定游戏质量好坏的最关键时期。封闭技术测试、内部游戏缺陷测试、公众压力测试,好的游戏厂商会利用好测试期不断与玩家沟通改进游戏缺陷或添加游戏内容。做出令玩家喜爱的游戏。但是反观如今的国产网游,"封闭不删档""内测不删档"居然被拿来当作游戏的宣传口号,厂商从根本上扭曲了游戏测试的意义。就现在看来,多如牛毛的国产网游其中能令玩家喜爱的游戏又有多少呢?很多厂商对于玩家给出的建议也是敷衍了事,没有真正的考虑玩家对游戏的看法感觉。大多数的网游都是雷同雷同再雷同,玩家一次次的期待换来的却是一次一次的失望。如此的游戏厂商,如此的不重视游戏质量,怎能做出令玩家喜爱的游戏呢?【详细】

各季度不同测试状态的游戏数量

各季度不同测试状态的游戏数量

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